GR ~日々思うことを書いていく~

プレイしたゲームに関する雑記や思考整理

【FFBE幻影戦争】プレイ感想

2019/11/14にリリースされた『FFBE幻影戦争』をプレイしてみて思ったことの雑感

FFBE幻影戦争 公式 (@WOTV_FFBE) | Twitter

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所感

キャラ育成オートシミュレーション
重課金者仕様
育成要素はメガ盛り(リリースして何年かたってるのかと思うほど)

プレイ状況

進行度

ストーリー4章-10「四つの石棺」で停滞
Rank37
一番Lvの高いユニットは43(シュテル)
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プレイ期間

リリースから少し遅れて11/16 の夕方に開始。
プレイ開始から48時間ほど経過(他の事もやりつつソコソコ集中的にプレイ)

プレイ内容

ストーリーを中心に進行
解放されていくシステムは一通りは触れる

石の消費

召喚(ガチャ)

ユニット

UR

シュテル・リオニス、アヤカ、マシュリー

思ったことをつらつらと書いてみる

全体的に作りはよくできている

各パーツの出来はよい
ただ、その見せ方や組み合わせ方にちょっと難がある

はじめの強制チュートリアルが長い

教える項目が多い -> 大体読まないので覚えてない
最小項目に絞って、順次その行動を初回実行する際にチュートリアルがあるほうがいい

初心者クエストの内容が微妙

テキスト無かったら何してるのか分からないような内容
別に内容を加味しないで適当にクリアしてもいい

ガチャの内訳

ユニット50%(UR<SSR<R<<SR)、ビジョン50%(UR<SSR<<SR=R)
ゲーム内で獲得できる石の量を考えると、排出はこんなもんだろうと思えるのだが
育成を考えると同じキャラを16体(予想)引く必要がありそうなので厳しい

育成要素多過ぎ

ユニットなどの育成要素が多い
レベルアップ、覚醒、アビリティ、ジョブ、新密度、限界突破など
キャラの育成要素が多すぎて次のキャラを育成する気力が出ないかも。
新しいガチャが出ても新キャラが戦力にならなければ引く意味も無く。

序盤から使用できる機能が多すぎる

ユーザーによってはキチンと把握できない機能が多々出そう

ストーリーの誘導が弱い

見た目の誘導要素はほぼ無い

開始からコラボ

ユーザーの動きが予測しづらくなる
コラボの要素と基本要素で混同する

序盤からAutoや1.5倍速があるのはよい

ひたすら周回するようになるので、放置オートがよい
同じステージを延々と周回放置ができるともっとよかったのだが...

まとめ

コンシューマーゲームの様な感じで要素が山盛りなゲーム
全部の要素を活用するには時間とお金と地頭が必要

よくできてるんだけど、色々と調整面で残念な感じになってるゲームといった印象
まあ、リリースから3ヶ月目までが勝負だと思うので、ユーザーが偏る前に何とか調整していって貰えるといいんじゃないだろうか。

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