ゲームの途中離脱について考える
「ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集」という投稿記事を見て
個人的に思ったことの備忘録メモ
- ゲームを中断した理由
- 問題に対する対策
- 最後に
ゲームを中断した理由
記事の内容を踏まえつつ、個人的な所感も踏まえてまとめてみました
難易度的問題
難易度が高すぎる、または低すぎるなど
難易度がプレイヤーのスキルや期待する感覚に合わない状態
時間問題
時間がかかりすぎる
無駄な時間の発生がストレス
ストーリーに関する問題
現在のストーリー状況が分からなくなった
予測可能な展開で興味を引かれなかった
特定キャラが死ぬことが分かった
起承転結の「転」が来るまでが長すぎ
次に何をすればいいか分からなくなった
次にやるべきことや行く場所がわからなくなって行き詰まった
強くなる方法がよく分からなかった
何をやっていいか分からない
報酬の与え方の問題
労力を割いたのにガッカリする展開
特定の報酬を得るための過程が長すぎ
内容が自分に合わなくて中断(Not for me)
ゲーム部分が面白く感じなかった
やり込み要素が多すぎて面倒そう
操作性・プレイアビリティの問題
基本的なカメラワークやユーザーインターフェースが不便
操作が忙しすぎる
生活の優先度の問題
好奇心が満足した
作業ゲーになった
問題に対する対策
ここは記事の内容
難易度的問題
同じ難易度で万人向けにするのは不可能なので
難易度変更をプレイ中に可能にする
何度か繰り返したらクリアできるギミックを入れる
時間問題
「レベルアップするためだけの作業」が発生するだけでも評価が下がりそう
『退屈時間を短縮する』仕組みを入れる
移動の高速化 -> ダッシュ / ワープ
リトライコストを下げる
体験済みの会話や移動のスキップ
いつでもゲームを中断
中断と復帰機能
1プレイの区切りを短くする
ストーリーに関する問題
現在のストーリー状況が分からなくなった
あらすじを表示する
スキップ可能にする
過去ログを見れるようにする
特定のキャラが死ぬなど
if のストーリーを用意する
会話やデモシーンが長い問題
スキップと重要なポイントのサマリー表示
次に何をすればいいか分からなくなった
時間を空けても再開しやすい仕組み
これまでのあらすじ
クエスト一覧
次にやることのおすすめナビゲーションを表示
強くなる方法が分からない
解決方法を全滅画面で表示
報酬の与え方の問題
労力に応じた報酬
プレイ難度や時間に応じた報酬を設計する
『難しすぎるプレイ』『面白くないプレイ』には大きな報酬を付けない
やりこみ要素部分には大きな報酬を設定しない
やりたい人がやればよいと受け取られる形にする
操作性・プレイアビリティの問題
テストプレイをして改善する
初見の人から意見を貰う
内容が自分に合わなくて中断(Not for me)
そもそもどんなゲームかしっかり紹介する
ゲームの紹介ページに、ゲームの詳しい方向性や好みが分かれそうな部分を最初に書いておく
苦手になりやすい要素を削る工夫
ストーリーだけのを楽しむ(ゲーム性の難易度を限りなく落とす)
ゲーム部分だけを楽しむ(ストーリーをほぼスキップで遊べるようにする)
特定の要素を削除する機能(ホラー要素を薄めにするオプションなど)
作業ゲーの回避
プレイが変わる要素を徐々に解放していく
生活の優先度の問題
時間問題を主とした他の問題が解消されれば
優先度はある程度解消できそう
そもそも、ゲームは一定満足したら次のゲームに移行するものと割り切っていいかなと思う
最後に
ゲームを作った側の意見としては
可能なら隅から隅まで遊びつくして欲しい
とはいえ、人それぞれの楽しみ方があるので
どのようにどこまで遊ぶかはプレイヤー依存となるが
可能な限りこのゲームをプレイしてよかったと思えるようにしたいところ