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プレイしたゲームに関する雑記や思考整理

OpenAI Academy「Agents and Workflows」を受講して学んだ、AI Agentに仕事を任せるための設計

最近、仕事でも個人開発でもAIを使う機会がかなり増えてきました。

文章の作成や調査、アイデア出しだけでなく、仕様整理、プログラミング、資料作成など、以前であれば自分で手を動かしていた作業の一部をAIに任せることも珍しくなくなっています。

そんな中で気になっていたのが、「ChatGPTに質問する」ことと「AI Agentに仕事を任せる」ことは何が違うのかという点です。

今回、そのあたりを整理するためにOpenAI Academyの「Agents and Workflows」を受講しました。

OpenAI Academy

OpenAI Academyでは、AIの基礎から実務での活用、AgentやWorkflowの設計まで、さまざまなコースが公開されています。「Agents and Workflows」はその中でも、ある程度AIを使い慣れた人が、さらに構造化された仕事をAgentに任せるためのコースという位置づけです。

受講して特に印象に残ったのは、

AIにどこまで仕事を任せるかではなく、AIに仕事を任せられる状態をどう設計するか

という考え方でした。

PromptingからDirectingへ

普段ChatGPTを使うときは、

「この文章を要約して」
「このエラーの原因を調べて」
「このメールへの返信を考えて」

といった形で指示することが多いと思います。

これは基本的には**Prompting(プロンプティング)**です。

一方、Agentを使った仕事では、単に回答を求めるだけではなく、Agentに「仕事」を与えます。

例えば、

「今週のプロジェクト状況をまとめて」

だけではなく、

「今週のプロジェクト状況について、議事録・タスクリスト・課題一覧を確認し、進捗、ブロッカー、次のアクション、担当者、未解決事項に分けた週次報告を作成してください。ただし、担当者や日付が不明な場合は推測せず、不明であることを明記してください」

というような形です。

この違いは思っていた以上に重要でした。

Agentに仕事を任せる場合には、少なくとも次の5つを考えます。

Goal(目的)
何を達成したいのか。

Context(コンテキスト)
Agentは何を知っておく必要があるのか。どの資料を使うのか。

Constraints(制約)
何をしてはいけないのか。どこまでAgentに任せるのか。

Output(成果物)
最終的に何を作ってほしいのか。

Review Checks(レビュー項目)
人間は完成した成果物の何を確認するのか。

こうして見ると、これは「上手なプロンプトを書く」というより、仕事の依頼方法そのものを設計することに近いと感じます。

「AIに任せる」と「AIに判断させる」は違う

今回のコースでもう一つ印象的だったのが、不明な情報をAIに勝手に補わせないという考え方です。

例えば顧客の引き継ぎ資料をAgentに作らせるとします。

資料に情報が足りなかった場合、

「過去の似た案件を参考に不足している情報を埋めてください」

と指示すると、一見便利そうです。

しかし、引き継ぎ資料として考えるとかなり危険です。

そこで、

  • 確認済みの情報
  • 未解決の質問
  • リスク
  • 情報源

を分けて出力させる。

分からないものは「分からない」としたまま、人間に戻すわけです。

これは実際のプロジェクト管理でもかなり重要だと思います。

AIは非常に自然な文章を作れるため、「確認された事実」と「AIが補完したもっともらしい情報」の境界が分からなくなることの方が怖いからです。

Agentの能力が高くなるほど、「何をできるか」だけではなく、「何をさせないか」も設計する必要があると感じました。

Chat、Work、Skill、Pluginをどう使い分けるか

今回のコースでは、すべてをAgent化すればいいわけではなく、仕事に応じて機能を使い分けるという考え方も扱われていました。

自分なりに整理すると、次のようになります。

手段 向いている仕事
Chat 質問、相談、アイデア出し、文章の修正
Work 複数の情報を使って成果物を作る
Skill 確立したワークフローを繰り返し利用する
Plugin 外部システムの承認された情報を利用する
Scheduled Task 安定した処理を定期的に実行する
Workspace Agent 組織のルールや権限を含めて共通のAgentとして運用する

特に面白かったのが、いきなりSkill化・自動化しないという考え方です。

例えば毎週月曜日にプロジェクトレポートを作りたいからといって、最初からScheduled Taskにするわけではありません。

まず手動で実行する。

出力を確認する。

足りない指示を追加する。

参照する情報源を決める。

人間が確認するポイントを決める。

何度か実行してワークフローが安定したら、Skillとして再利用できる形にする。

さらに実行タイミングまで安定して初めてScheduled Taskを検討する。

つまり、

手動実行 → 改善 → 標準化 → 再利用 → 自動化

という順番です。

これはソフトウェア開発の自動化にも近い考え方で、個人的にはかなり納得感がありました。

「Human in the Loop」は最後に確認するだけではない

AI Agentという言葉から、

「AIが全部作業して、最後に人間が確認する」

というイメージを持っていました。

しかし今回学んだ内容では、人間の役割はもっと広いものでした。

人間が、

どの情報を使わせるか決める。

どこまでAgentに判断させるか決める。

何を成果物とするか決める。

不明な場合にどうするか決める。

最終的に利用してよいか確認する。

つまりHuman in the Loopは単なる「最終チェック担当」ではなく、ワークフローそのものの設計者なのだと思います。

実際の仕事に当てはめてみる

今回の内容を自分の仕事に当てはめて考えると、Agentと相性が良さそうな業務はいくつもあります。

例えばプロジェクト管理なら、

  • 議事録から決定事項を整理する
  • タスクの進捗をまとめる
  • 未解決事項を抽出する
  • 週次報告を作る
  • 要件や仕様の抜けを整理する

といった仕事があります。

これまでもChatGPTで個別に行うことはできました。

ただ、毎回、

「この議事録をまとめて」

と依頼するのではなく、

入力する情報 → 処理方法 → 出力形式 → 制約 → 人間による確認

まで定義すれば、それ自体を一つの「Workflow」として扱えるようになります。

例えば、

議事録・タスク管理表・仕様書
↓
Agentが情報を整理
↓
決定事項・進捗・課題・次のアクションを抽出
↓
不明な担当者や期限は推測せず明示
↓
PMがレビュー
↓
週次報告として共有

という流れです。

こう考えると、Agent導入で重要なのは「AIを使うこと」ではありません。

現在人間が行っている仕事を、再現可能なプロセスとして説明できるかどうかが先に問われます。

これはAI導入とは関係なく、業務改善としても意味のある作業だと思います。

Agent時代には「仕事を定義する能力」が重要になる

今回のコースを受講して、一番考えさせられたのはここでした。

AIの性能が上がれば上がるほど、人間が細かい作業をする必要は減っていくと思います。

その一方で、

「何を作るのか」

「どの情報を信用するのか」

「どこまでAIに任せるのか」

「何をもって完成とするのか」

「どこを人間が確認するのか」

を決める仕事は、むしろ重要になります。

エンジニアリングで言えば、実装そのものよりも要件定義や設計に近い能力です。

Agentを使いこなすというと、どうしても「良いプロンプトを書く技術」に目が向きがちです。

しかし、今回のコースを通して感じたのは、

Agent活用とは、プロンプトを書く技術というより、仕事を構造化して渡す技術なのではないか

ということでした。

OpenAI AcademyのCredentialも取得

今回「Agents and Workflows」のLearning Pathを最後まで修了し、OpenAI AcademyのデジタルCredentialも取得しました。

コース自体は約90分のIntermediateレベルで、Agentを使った構造化されたワークフローをどう設計・レビュー・改善していくかを学ぶ内容です。OpenAI Academyの公式資料でも、「Agents and Workflows」は、より構造化されたAgentの仕事を指示する段階のコースとして紹介されています。

資格というよりは学習コースの修了Credentialですが、今回学んだ考え方は、今後AIを業務に組み込んでいく上でかなり参考になりました。

今後は実際の仕事の中から、

「繰り返し発生する」「入力情報がある程度決まっている」「成果物を人間がレビューできる」

という業務を探して、Agent Workflowとして組み立ててみたいと思います。

単発の「ChatGPT活用」から一歩進んで、AIを仕事のプロセスそのものにどう組み込むか。

ここから実際に試していきたいと思います。

Agents and Workflows

academy.openai.com

 

 

動画スライドパズル作成

Ad-Virtua(アドバーチャ)というゲーム内広告・メタバース広告の配信プラットフォームについて試してみました これはアプリにしなくてもWeb上に置いた形でも有効なので、うまく作れればゲーム開発の小銭稼ぎとして使えるかも?

作ったゲームはこちら。

ムビパズ! | unityroom

今回やったこと

  • unityroom にゲームを公開する
  • ゲーム内広告として Ad-Virtua を試す

ゲームを作るだけで終わらず、 「人に触ってもらえる場所に出す」 「公開後の導線や収益化も含めて考える」 ところまで試してみたかった。

公開したゲームについて

今回公開したのは「ムビパズ!」というスライドパズル。

動画が流れ続けるタイルを動かして、 1枚の映像を元の状態に戻すタイプのパズルにしている。

普通のスライドパズルと違って、 静止画ではなく動画なので、動きがヒントになるのが少し面白いポイント。

難易度は 3×3 / 4×4 / 5×5 の3段階。 少ない手数と短いタイムでのクリアを目指すシンプルな構成にした。 ただ、正直なところ難易度がかなり高いと感じるので実用としては 3×3 かなと思う

unityroom に公開してみた理由

ブラウザですぐ遊べる形にしたかった、というのが一番大きい。

アプリ配布やインストール形式だと、 ちょっと触ってもらうまでのハードルがどうしても上がる。

その点、unityroom ならURLを送るだけでよくて、 「とりあえず触ってもらう」にはかなり向いていると感じた。

個人開発では、 まず遊んでもらえる状態に持っていくことが大事なので、 公開先としてかなり相性がいい。

公開してみてよかったこと

1. とにかく見せやすい

URL一つで共有できるのは大きい。

知人に見せるにも、 SNSに貼るにも、 動作確認をお願いするにも扱いやすい。

「完成版を出す」というより、 「まず外に出して反応を見る」ための場所として優秀だと思った。

2. ブラウザ前提で作る意識が持てる

公開先がWebになると、 最初から「ブラウザでちゃんと動くか」を意識するようになる。

重すぎないか 入力は分かりやすいか ロード待ちで離脱されないか

こういう部分を考えるきっかけになるのがよかった。

3. 人に見せる前提で整えるようになる

ローカルで動く段階だと気にならなかった部分も、 公開となると急に気になってくる。

  • タイトルや説明文は伝わるか
  • 初見でルールが分かるか
  • クリア時の気持ちよさはあるか
  • 変な引っかかりはないか

公開するだけで、 作る側の視点が少し変わる感じがあった。

Ad-Virtua(アドバーチャ)を試した理由

今回もう一つ試してみたのが Ad-Virtua。

ゲームの世界観を壊さない形で広告を置ける、 という仕組みが前から気になっていた。

よくある 「プレイを止めて動画広告を見せる」 タイプではなく、 ゲーム内の看板やモニターのように自然に置く方向の広告なので、 体験としてどうなのかを見てみたかった。

個人的には、 広告そのものよりも 「ゲーム公開後の運用をどう考えるか」 という観点で興味があった。

作って公開するだけで終わるのではなく、 継続的に試せる形にできるかどうかは大きい。

実際に触ってみた印象

最初の印象としては、 発想がかなり分かりやすい。

ゲームの邪魔をしない位置に広告を置く、という考え方なので、 少なくとも方向性としてはかなり納得感がある。

個人開発だと、 収益化の話はどうしても後回しになりがちだけど、 実際には公開後もサーバー代や開発時間は発生する。

その中で、 ユーザー体験を大きく壊さずに試せる選択肢があるのはよいと思った。

一方で、 何でもかんでも広告を置けばよいわけではなくて、 ゲーム側の設計と相性はかなりありそうだとも感じた。

触ってみて考えたこと

1. 広告は「後付けの装飾」ではなく設計の一部

ゲーム内広告は、 単に空いている場所に置けば成立するものではないと思った。

世界観に合うか プレイ導線の邪魔にならないか プレイヤーの視線が自然に向く位置か

こういうことを考えないと、 ただのノイズになってしまう。

逆に言うと、 最初から「どこに置くと自然か」を考えてゲームを作れば、 かなり相性のよい仕組みになりそう。

2. カジュアルゲームとの相性はよさそう

短時間で何度も遊ばれるタイプのゲームは、 こういう広告との相性がよい気がする。

プレイを強制中断しないので、 テンポ感を壊しにくい。

特にブラウザゲームや軽めのカジュアルゲームでは、 今後いろいろ試す余地がありそうだと感じた。

3. 「公開して終わり」から一歩先を考えやすい

個人開発では、 まず完成させて公開するだけでも十分えらい。

でも、公開した後に - どう見てもらうか - どう改善するか - どう継続するか

まで考え始めると、 少しずつプロダクトっぽくなってくる。

Ad-Virtua を試したことで、 その「公開後」の視点を持てたのがよかった。

今回の学び

今回の学びをまとめるとこんな感じ。

  • unityroom はとにかく公開のハードルが低い
  • ブラウザで触れる形にするのはやはり強い
  • 公開すると、ゲームの見せ方まで意識が向く
  • 広告も設計次第で体験を壊さずに組み込めそう
  • 個人開発でも「公開後」を考える価値は大きい

今後どうするか

まずは公開したゲームに対して、 実際の反応を見ながら改善点を拾っていきたい。

  • ルール説明が分かりやすいか
  • 難易度バランスは適切か
  • 動画タイルというアイデアがちゃんと伝わるか
  • UIやテンポにストレスがないか

このあたりを見直しつつ、 今後も「作る → 公開する → 反応を見る」のサイクルを回していきたい。

Ad-Virtua についても、 ただ導入するだけではなく、 どういうゲームなら自然にハマるかをもう少し考えてみたい。

ゲームを作るだけでも楽しいけど、 公開や運用まで含めて考えると、 また別の面白さがある。

しばらくはこの方向で、 小さく作って、小さく公開して、試す回数を増やしていこうと思う。

ブロック崩し

今回はClaude(チャット)で設計を行い
Claude Code で実装するワークフローを試してみました

背景:なぜこのワークフローなのか

Godot + Claude Code でのゲーム開発のチュートリアルとして簡易なゲームを段階的に作っています。
前回は神経衰弱を完成させており、次のステップとしてリアルタイム物理を含むゲームに挑戦することにしました。

ブロック崩しでは次の要素が学べます
物理反射、当たり判定、リアルタイム操作の基本

今回は大きく詰まること無く順調に実装が進められました

ブロック崩し by keitahigashi

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